Pamiętacie jeszcze starego, poczciwego Championship Managera 03/04? Większość osób, które znają serię FM i CM od podszewki, z pewnością kojarzy z tą wersją jeden fakt. Ci, którzy wspomnianego CM’a znają tylko z opowieści bardziej doświadczonych graczy, niech wiedzą, że niegdyś na jego bazie powstała „killer-taktyka” o nazwie Diablo. Określenie zapewne nieprzypadkowe, bo niczym szatański pomiot odbierała całą przyjemność z gry, wykorzystując proste błędy w kodzie. Chcecie poznać samą Piekielną Jegomość?

Cóż, tak ona wygląda. Na pozór zwykła taktyka, której szatańskie moce skumulowane są w jednym zawodniku. Jest nim środkowy pomocnik ze strzałką wyciągniętą niemal do końca. Gdy ustawimy tam zawodnika z najwyższym atrybutem wykańczania akcji, nasz wirtualny, piłkarski świat zwariuje. Złożony silnik meczowy i sztuczna inteligencja osiągną poziom niemowlęcia, a wszystko to przez błąd w kodzie gry, który w konsekwencji umożliwia zawodnikowi pakowanie nawet do 70 bramek w ciągu sezonu. I gdzie tu przyjemność z gry?
„Killer” zrodził się z prostej człowieczej zaradności. Bo kto inny mógł wpaść na trop mega, super, hiper – buga? Szary gracz, poczciwy eFeManiak, który może się uważać za najlepszego testera w całym SI Tower, a dla którego produkt jest dedykowany. Szkoda tylko, że mimo ogromu wykonywanej pracy, nie otrzymuje za to żadnego wynagrodzenia. Narzekamy na błędy, które utrudniają nam rozgrywkę, marudzimy, że od podstawowej wersji gra nie nadaje się do odpalenia… Czemu więc niemal każdy z obecnych fanów serii Football Manager odwołuje się do tej „killer-taktyki”, którą skonstruowano na bazie niedoskonałości kodu? Czy to ludzka naiwność sprawia, że wszyscy po cichu liczą, że programiści z SI Games jeszcze raz dopuszczą do takiego kuriozalnego przypadku, w którym jeden zawodnik przekreśli cały sens gry? Czemuż to - poczciwy eFeManiaku - usilnie szukasz „killer-taktyk”, wiedząc jak złowieszcza moc się w nich kryje?
***
Nie jeden już próbował wskrzesić diabła w kolejnych wersjach gry. Jedni czynili to z większym sukcesem, inni bazowali na chwytliwych sloganach, które nie miały pokrycia w wirtualnej rzeczywistości. Do tej pierwszej grupy śmiało można zaliczyć Jasonxa, któremu udało się skonstruować bardzo dobre ustawienie i to przy znacznie bardziej rozbudowanym silniku.
Pamiętacie blaugranę i rojiblancos? W czasach świetności Football Managera 2007 obydwie taktyki ochrzczono mianem, kolejnych po Diablo, „killerów”, choć tak naprawdę nie wykorzystywały żadnych błędów w kodzie gry. Jedna i druga były po prosu piekielnie skuteczne, dzięki czemu utorowały sobie drogę do zaszczytnego grona najlepszych taktyk serii FM/CM, które kiedykolwiek powstały na naszym podwórku.

Taktyka składała się z dwóch wariantów – home (dom) i away (wyjazd). Pierwsza wersja została oparta o ofensywne nastawienie, stosunkowo szeroką grę, szybkie tempo i krótkie podania. Gra obronna, to przede wszystkim krycie strefą przy lekko cofniętych obrońcach. Drugi wariant jest nieco bardziej zachowawczy – zrównoważone nastawienie, głębiej cofnięta linia obronna. Zero chwytów poniżej pasa, zero „czitów”. Maksimum satysfakcji (dla twórcy rzecz jasna) i dla graczy, którzy - korzystając z owoców cudzej pracy - szczerzyli zęby do monitora, sięgając po kolejne trofeum z anonimowym klubikiem.
To tylko dwa przykłady na próbę wskrzeszenia legendy Diablo. Oczywiście jest ich znacznie więcej i w cale nie trzeba ich daleko szukać. Ot, warto wspomnieć, że przy okazji Football Managera 2008 prym wiodło ustawienie o nazwie 32 autorstwa Kita070, a w kolejnej wersji bodaj najlepiej spisywał się twór o zagadkowej nazwie GKnap 4-4-2.
Gdyby tak przyjrzeć się tym wszystkim taktykom, to trudno wyciągnąć jakiś wspólny mianownik. „Cheaterskie Diablo” i fenomenalna blaugrana to w istocie diamenty, na które właśnie w tym okresie trwała ogromna koniunktura. Natomiast 32 to już zabawa pół-pozycjami, które napędzane są przez dwie turbiny w bocznych sektorach boiska, rezygnacja z jednego ofensywnego rozgrywającego i wprowadzenie drugiego o nieco mniej ofensywnych walorach. Jeden napastnik został na stałe odesłany do szatni, by przy okazji Football Managera 2009, powrócić w wielkim stylu. A wszystko to za sprawą fenomenu GKnap 4-4-2. Przyznam, że zdarzyło mi się przetrzeć oczy ze zdumienia gdy okazało się, że po dominacji diamentów i różnych innych dziwolągów, do łask wróciło stare, poczciwe 4-4-2. Niby skostniałe, niby powszechne, mało w tym polotu, mało pola do manewru, ale diabelnie skuteczne. Z resztą… wszystkie przytoczone taktyki były i nadal są diabelnie skuteczne, choć prawdziwym „killerem” było tylko Diablo.
***
Stwierdzeniem bardzo na miejscu będzie fakt, że od czasów CM’a 03/04 Piekielna Jegomość zapadła w stan hibernacji. Budzą ją głosy tych, którzy pamiętają stare czasy i tych, którzy posługują się sloganem „killer-takyki” nie bardzo wiedząc o co w tym wszystkim chodzi. Trzeba postawić jasną diagnozę – czasy „killerów” minęły i już nie nadejdą, bo diabeł był tylko jeden i skończył się wraz z dodawaniem kolejnych wierszy do kodu gry. Trudno bowiem oczekiwać, że programiści jeszcze raz strzelą sobie swojaka, choć dość niedawno miało to miejsce, ale na szczęście w przypadku konkurenta. Championship Manager 2010 wprowadził narzędzie do kreowania stałych fragmentów gry, które czyniło z nich kluczowy element całej rozgrywki. O ile panowie od CM’a wykazali się szokującą lekkomyślnością, o tyle w SI Tower z pewnością też mogliby się pogłowić nad tym jak ominąć problem skuteczności rzutów rożnych, do których zdołano już dolepić etykietkę „killer-rogów”. Sic!
A to jest kwestia stara jak świat. Już w czasach Football Managera 2005 Profesor przeforsował swoją koncepcję rzutów rożnych w ofensywie, co okazało się być zbyt dużym wysiłkiem dla AI. Całość była sama w sobie banalna i opierała się na zawodniku, który pozostawał („czaił się”) przed polem karnym. Reszta zespołu pałętała się gdzieś w pobliżu bramki rywala, tylko jeden obrońca zostawał z tyłu. Opcja „dośrodkowanie w pole karne” oczywiście skutkowała wyłożeniem piłki do zawodnika znajdującego się przed polem karnym, który powinien umieścić ją w siatce. Tego typu zabiegi były skuteczne zarówno we wspomnianej części sagi, jak i w kolejnej – FM 2006.

Dopiero w następnej wersji panowie z SI Games w miarę zgrabnie uporali się z tym problemem, ale już Football Manager 2008 dawał się w tej kwestii oszukać. Podwaliny pod nowy system rzutów rożnych dał nasz niegdysiejszy ekspert taktyczny – Kit070. Najwyraźniej historia lubi się powtarzać, gdyż tego typu rozwiązanie również dawało takie same efekty w FM’ie 2009. Niewykluczone, że i miłościwie nam panujący Football Manager 2010 również i na tym polu posiada pewne słabostki, ale to już jest kwestia do zweryfikowania przez tych, którzy zagrywają się w najnowsze, niezalepione ostatecznymi łatkami, dziecko SI. Na czym polega trick? Spośród jedenastu zawodników wyznaczamy jednego, który ma najwyższy atrybut gry głową. Przypisujemy mu polecenie atakowania bramkarza, a zawodnikowi dośrodkowującemu – opcję gry w pole bramkowe. Stosując tego typu rozwiązanie nasz zawodnik jest w stanie zaaplikować 20/30 bramek w sezonie, oczywiście jeśli posiada odpowiednie atrybuty. „Killer–rożne”… prezent od śpiącego diabła?

Na tego typu niespodzianki można trafić znacznie częściej – w innych stałych fragmentach, albo w ustawieniach poszczególnych elementów. Nie odważę się na stwierdzenie, że „killer – wolnymi” mogą być dośrodkowania w pole bramkowe, choć pewne pozytywne impulsy z tej strony do mnie docierają. Mało jednak w tym regularności, a samo twierdzenie nie było też zbyt intensywnie przeze mnie badane, co może być błędem z mojej strony.
***
Sprawdzoną metodą jest zabawa z defensywą, choć aby ukazała swoje szatańskie moce, musi zostać spełnionych kilka warunków. Pierwszy z nich, to zaznaczenie odpowiednich opcji – gry na spalonego i wysuniętej linii defensywnej. Przy zespołach, które chcemy zdominować, suwak przesuwamy do oporu w prawo. Z zespołami, które mogą zrobić nam krzywdę, trzeba wykazać się większą wstrzemięźliwością i za punkt wyjścia obrać coś z pogranicza wysunięcia i normalnej pozycji obrony (na skali - 13). Oczywiście i tak to nie będzie remedium na pewne, specyficzne zespoły, które grają szybką piłką, albo mają typowych sprinterów w ataku. Jaskrawym przykładem jest historia moich potyczek z Boltonem.

Do momentu, w którym na szpicy występował Johan Elmander (szybkość 16; przyspieszenie 15), konfrontacje kończyły się bez straty bramki (z dwoma wyjątkami, ale nie spowodowanymi wysunięciem obrony). Gdy do klubu został sprowadzony Ezequiell Lavezzi (szybkość 19; przyspieszenie 16) liczba straconych bramek wyraźnie podskoczyła. W dwóch ostatnich meczach i tak dwukrotnie udało się go złapać na spalonym. Przy braku tej opcji - i zakładając, że zawodnik nie pomyliłby się ani razu w sytuacji jeden na jeden - wynik mógłby wyglądać odpowiednio 3:1 i 4:3, czyli w żadnym z nich nie wywiózłbym ani punktu.
Grając na spalonego musimy mieć równie szybkich obrońców (szybkość + przyspieszenie), którzy są odpowiednio ukształtowani mentalnie (koncentracja, przewidywanie i ustawanie się). Taki zestaw umiejętności oczywiście sprawia, że mogą je posiadać zawodnicy stosunkowo drodzy, ale na pewnym etapie budowy drużyny warto poczynić taką inwestycję, bo dość szybko może to przynieść oczekiwane rezultaty. Ciekawi obrońcy spełniający te kryteria zaczynają się od kwoty około miliona euro, ale jeśli dysponujemy takim budżetem, to jest to dobra inwestycja, która otwiera przed nami furtkę do lepszych rezultatów.
Darmową okazją do dobrych efektów jest poświęcenie nieco uwagi poleceniom przeciwko konkretnym zawodnikom rywala. Od momentu wprowadzenia tej opcji zdarzało mi się przetestować jej wszelkie warianty – od ich totalnego olania, poprzez pieczołowite przypasowanie do konkretnego grajka. Ba, wielu jest zdania, że najlepiej spisują się właśnie w odniesieniu do konkretnego zawodnika. Być może, ale ja wychodzę z założenia, że są one typowe dla piłkarzy występujących na pewnych pozycjach.
Jeśli chodzi o napastników, to zawsze przypisujemy im ścisłe krycie, normalny odbiór, wymuszenie gry słabszą nogą i ciągły pressing. To zrozumiałe, gdyż atakujący jest najbliżej naszego pola karnego i asekuracja z naszej strony musi być w tym zakresie kompleksowa. Jednak, gdy naprzeciw nas staje jeden napastnik, wówczas należy go totalnie wyłączyć z gry, stosując indywidualne krycie. Przy tego typu zastosowaniu musimy jednak mocno się pilnować, bo czasem AI przeprowadza zmianę taktyczną, na mocy której podmienia się zawodnik, którego w ten sposób kryjemy. W tym celu warto otworzyć okno z formacją oponenta i przyglądać się jej w miarę regularnie.
Inaczej wygląda kwestia przypisania poleceń środkowym pomocnikom. Gdy rywal wychodzi ustawieniem, w którym znajduje się OPŚ, to w zasadzie traktuję go jak jednego z napastników i przypisuję takie same polecenia. Czasem warto nakazać brutalny odbiór, ale jest to niebezpieczne zagranie. Gdy zaś naprzeciw nas staje klasyczny PŚ, albo też DPŚ, to wydajemy następujące polecenia – ostry pressing, agresywny odbiór i wymuś grę słabszą nogą. Jeśli ze statystyk wynika, że przez takiego zawodnika przechodzi większość piłek, to czasem dorzucam też ścisłe krycie, co zwiększa straty u takiego grajka.
Środkowych obrońców traktujemy maksymalnie twardo – częsty pressing, agresywny odbiór i wymuszenie gry słabszą nogą, sprawia, że takie tuzy jak Nemania Vidić notują kompromitującą wpadkę, albo wylatują z boiska z czerwoną kartką. Niewymuszone błędy możemy też wyegzekwować u bramkarza, w tym celu trzeba zaznaczyć ciągły pressing i zagranie słabszą nogą. Kłopotliwe jest dobranie odpowiednich opcji dla zawodników operujących na skrzydłach. U pomocników zwykle ograniczam się do normalnego odbioru i wymuszenia gry słabszą nogą, u obrońców tylko do tego ostatniego.
Rezultaty widać przede wszystkim w przypadku środkowych pomocników odpowiedzialnych za rozgrywanie akcji i napastników. Tych pierwszych będziemy rozliczać z liczby podań (kolor czerwony), drugich z liczby strzałów (kolor żółty). Jedyny napastnik Valencii – David Villa - został dodatkowo opatrzony plastrem w postaci Stevena Taylora.
W drugim przypadku – grający identycznym ustawieniem co Hiszpanie - Manchester City nie doczekał się prawidłowej reakcji z mojej strony. To pozwoliło oddać Robinho więcej strzałów, a środkowym pomocnikom wykonać więcej zagrań, a nawet oddać celne strzały z dalszej odległości (skutek braku pressingu).
To tylko kilka przykładów na konfigurację pewnych elementów gry, które pozbierane razem, mogą utworzyć bardzo ciekawe ustawienie. Football Manager jest na tyle złożony, że tego typu możliwości kryją się na każdym rogu. Te najbardziej typowe szybko przesiąkają do sieci, nad innymi trzeba samemu posiedzieć i przemielić je na własny sposób. Garść tych przykładów pokazuje, że aby osiągać sukcesy w Football Managerze, nie musimy w cale rozglądać się za diabelnymi taktykami, które wykorzystują słabostki kodu. Na nasze szczęście wydaje się, że o ile czasy „killer – taktyk” sensu stricte już chyba nigdy nie powrócą, o tyle „killer- elementów” można się doszukać całkiem sporo. To dobra informacja dla każdego eFeManiaka, który od nowego produktu oczekuje przede wszystkim grywalności, a tą może przekreślić jeden nierozważny krok programistów. Dlatego właśnie mam nadzieję, że czasy Diablo już nigdy nie wrócą...
Nie zgodze sie jednak,ze podobna sytuacja miala miejsce w 09,owszem dalo rade zdobyc gola 'z rogu' ale nie taka ilosc jak w 08 :D
Ale szczerze mówiąć, czy nie sprawiało wam przyjemność to, że wykorzystujecie przez kogos wykorzystany błąd gry i lejecie wszystkich po kolei ?
Z jednej strony mowa o "killer taktykach" dla gracza, a ani słowem nie wspomniano o "killer taktyce" komputera, przynajmniej w wersji 2008. I nie chodzi mi tu o 4-2-4, tylko niesamowitą umiejętność zmiany taktyki przez komputer.